Senin, 28 September 2015

Kewargaan Digital & E-Learning



Kewargaan digital (Digital Citizenship)
Pengertian :
Warga digital adalah orang yang sadar tentang hal yang baik dan hal yang tidak baik, menunjukkan kecerdasan perilaku teknologi, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan teknologi. Warga digital merupakan individu yang memanfaatkan TI untuk membangun kreativitas, bekerja, dan berekreasi. Warga digital secara umum telah memiliki pengetahuan dan kemampuan mengoperasikan TI untuk berkomunikasi maupun mengekpresikan sebuah idea tau gagasan. Contohnya bermain facebook, menulis blog, mencari informasi di forum, dll.
Kewargaan digital dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi. Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar.
Komponen kewargaan digital : Kewargaan digital dapat dibedakan menjadi 9 komponen, yang dikategorikan sebagai 3 pemanfaatannya
A.     Lingkungan belajar dan akademis
Beberapa komponen kewargaan digital yang perlu diperhatikan dalam pemanfaatan ICT untuk lingkungan belajar dan akademis adalah :
Ø  Komponen 1. Akses Digital
Keterasingan komunitas secara digital mengakibatkan sulitnya perkembangan suatu lingkungan dikarenakan  terbatasnya informasi dari masyarakat dan komunitas dari daerah lain yang telah memanfaatkan teknologi informasi. Seiring berkembangnya teknologi, akses digital juga semakin mudah diperoleh, sehingga tantangan besar selanjutnya adalah pembiasaan terhadap pemanfaatan teknologi itu sendiri.
Ø  Komponen 2. Komunikasi Digital
Setiap warga digital diharapkan dapat mengetahui berbagai jenis komunikasi menggunakan media digital. Warga digital juga diharapkan dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari setiap jenis komunikasi tersebut, sehingga dapat memilih penggunaan komunikasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan.
Ø  Komponen 3. Literasi Digital
Literasi digital merupakan proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatan teknologi . Saat teknologi baru muncul, para pelajar dan pengajar diharapkan dapat beradaptasi secara cepat dan tidak terpaku pada satu jenis teknologi.
B.     Lingkungan sekolah dan tingkah laku
Ø  Komponen 4. Hak Digital
Setiap warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara, dll. Dengan adanya hak tersebut, setiap warga digital harus ikut membantu pemanfaatan teknologi secara benar, mengikuti tata karma yang berlaku, baik yang tersirat maupun tersurat.
Ø  Komponen 5. Etiket  Digital
Etiket digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya. Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna teknologi digital untuk bertanggung jawab dalam pemanfaatan teknologi.
Ø  Komponen 6. Keamanan Digital
Dalam setiap komunitas terdapat setiap individu yang mencuri karya, merusak, ataupun mengganggu individu lainnya. Hal yang sama juga perlu diterapkan dalam dunia digital, seperti meng-install antivirus, firewall, membackup data. Dan menjaga data sensitive seperti username dan password, nomor kartu kredit, dll.
C.     Kehidupan anda di luar lingkungan sekolah
Ø  Komponen 7. Hukum Digital
Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Contoh perbuatan yang melanggar hokum antara lain : meretas informasi atau website, mengunduh music illegal, plagiarisme, membuat virus, mengirimkan spam, ataupun mencuri identitas orang lain.
Ø  Komponen 8. Transaksi digital
Mudahnya akses dan semakin tingginya tingkat kesadaran masyarakat akan teknologi informasi ikut mendorong tumbuhnya pasar jual beli daring di Indonesia. Dalam jual beli daring, penjual dan pembeli perlu menyadari resiko dan keuntungan yang didapat dari jual beli daring, mulai dari resiko penipuan, perbedaan barang yang dikirim, lama pengiriman, hingga legaritas barang yang diperjualbelikan.
Ø  Komponen 9. Kesehatan digital
Tidak hanya kesehatan fisik, kesehatan mental dapat juga terancam jika pengguna tidak mengatur pengguanaan teknologi digital. Untuk mencegahnya pengguna perlu menyadari bahaya-bahaya yang dapat ditimbulkan oleh teknologi digital.

E-Learning
1. Pemanfaatan e-learning
Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran, meningkatkan kecepatan belajar, dan meningkatkan efisiensi pembelajaran. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran. Yaitu :
a.       Konektivitas - akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global. 
b.      Fleksibilitas–belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
c.       Interaksi – evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri
d.      Kolaborasi – penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas 
e.       Peluang pengembangan– konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapatmemperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
f.        Motivasi– multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.

Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam bukunya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar.

E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).
a. Model Adjunct Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja. 
b. Model Mixed/Blended Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap muka.
c. Model Daring Penuh/Fully Online Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Dengan kata lain,e-learning dapat berfungsi sebagai
 a. tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement),
 b. pengganti sebagian pembelajaran (complement), atau 
c. pengganti seluruh pembelajaran (replacement. 

Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
 a. Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun tablet.
 b. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
 c. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun internet. 
d. Konten pembelajaran.
e. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran. 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar