Kewargaan digital
(Digital Citizenship)
Pengertian :
Warga digital adalah orang yang sadar tentang
hal yang baik dan hal yang tidak baik, menunjukkan kecerdasan perilaku
teknologi, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan teknologi. Warga
digital merupakan individu yang memanfaatkan TI untuk membangun kreativitas,
bekerja, dan berekreasi. Warga digital secara umum telah memiliki pengetahuan
dan kemampuan mengoperasikan TI untuk berkomunikasi maupun mengekpresikan
sebuah idea tau gagasan. Contohnya bermain facebook, menulis blog, mencari
informasi di forum, dll.
Kewargaan
digital dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung
jawab terkait dengan penggunaan teknologi. Kewargaan digital adalah konsep yang
dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi
dunia maya dengan baik dan benar.
Komponen kewargaan digital : Kewargaan
digital dapat dibedakan menjadi 9 komponen, yang dikategorikan sebagai 3
pemanfaatannya
A.
Lingkungan belajar dan akademis
Beberapa
komponen kewargaan digital yang perlu diperhatikan dalam pemanfaatan ICT untuk
lingkungan belajar dan akademis adalah :
Ø
Komponen
1. Akses Digital
Keterasingan
komunitas secara digital mengakibatkan sulitnya perkembangan suatu lingkungan
dikarenakan terbatasnya informasi dari
masyarakat dan komunitas dari daerah lain yang telah memanfaatkan teknologi
informasi. Seiring berkembangnya teknologi, akses digital juga semakin mudah
diperoleh, sehingga tantangan besar selanjutnya adalah pembiasaan terhadap
pemanfaatan teknologi itu sendiri.
Ø
Komponen
2. Komunikasi Digital
Setiap
warga digital diharapkan dapat mengetahui berbagai jenis komunikasi menggunakan
media digital. Warga digital juga diharapkan dapat mengetahui kelebihan dan
kekurangan dari setiap jenis komunikasi tersebut, sehingga dapat memilih
penggunaan komunikasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan.
Ø
Komponen
3. Literasi Digital
Literasi
digital merupakan proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatan
teknologi . Saat teknologi baru muncul, para pelajar dan pengajar diharapkan
dapat beradaptasi secara cepat dan tidak terpaku pada satu jenis teknologi.
B.
Lingkungan sekolah dan tingkah laku
Ø
Komponen
4. Hak Digital
Setiap
warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara, dll. Dengan
adanya hak tersebut, setiap warga digital harus ikut membantu pemanfaatan
teknologi secara benar, mengikuti tata karma yang berlaku, baik yang tersirat
maupun tersurat.
Ø
Komponen
5. Etiket Digital
Etiket
digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna
lainnya. Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna teknologi digital untuk
bertanggung jawab dalam pemanfaatan teknologi.
Ø
Komponen
6. Keamanan Digital
Dalam
setiap komunitas terdapat setiap individu yang mencuri karya, merusak, ataupun
mengganggu individu lainnya. Hal yang sama juga perlu diterapkan dalam dunia
digital, seperti meng-install antivirus, firewall, membackup data. Dan menjaga
data sensitive seperti username dan password, nomor kartu kredit, dll.
C.
Kehidupan anda di luar lingkungan
sekolah
Ø
Komponen
7. Hukum Digital
Hukum
digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Contoh perbuatan
yang melanggar hokum antara lain : meretas informasi atau website, mengunduh
music illegal, plagiarisme, membuat virus, mengirimkan spam, ataupun mencuri
identitas orang lain.
Ø
Komponen
8. Transaksi digital
Mudahnya
akses dan semakin tingginya tingkat kesadaran masyarakat akan teknologi
informasi ikut mendorong tumbuhnya pasar jual beli daring di Indonesia. Dalam
jual beli daring, penjual dan pembeli perlu menyadari resiko dan keuntungan
yang didapat dari jual beli daring, mulai dari resiko penipuan, perbedaan
barang yang dikirim, lama pengiriman, hingga legaritas barang yang
diperjualbelikan.
Ø
Komponen
9. Kesehatan digital
Tidak
hanya kesehatan fisik, kesehatan mental dapat juga terancam jika pengguna tidak
mengatur pengguanaan teknologi digital. Untuk mencegahnya pengguna perlu
menyadari bahaya-bahaya yang dapat ditimbulkan oleh teknologi digital.
E-Learning
1. Pemanfaatan e-learning
Dalam
pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan
pembelajaran, meningkatkan kecepatan belajar, dan meningkatkan efisiensi
pembelajaran. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran. Yaitu :
a. Konektivitas - akses terhadap
beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
b. Fleksibilitas–belajar dapat
dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
c. Interaksi – evaluasi belajar dapat
dilaksanakan seketika dan mandiri
d. Kolaborasi – penggunaan perangkat
diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas
e. Peluang pengembangan– konten
digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapatmemperkaya pembelajaran
dalam kelas konvensional
f.
Motivasi–
multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
Lingkungan belajar
yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran
inilah yang disebut dengan e-learning.
Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program
pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik.
Senada dengan Stockley, dalam bukunya E-Learning – A Guidebook of Principles,
Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-learning sebagai
penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar.
E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai
model (Rashty,1999).
a. Model Adjunct
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap
muka di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena
keberadaan e-learning hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja.
b. Model
Mixed/Blended Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan
dari pembelajaran. Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara daring,
sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap muka.
c. Model Daring
Penuh/Fully Online Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses
pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan
evaluasi pembelajaran.
Dengan kata
lain,e-learning dapat berfungsi sebagai
a. tambahan/pengayaan pembelajaran
(supplement),
b. pengganti sebagian pembelajaran
(complement), atau
c. pengganti
seluruh pembelajaran (replacement.
Dalam pembelajaran
yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:
a. Perangkat keras (hardware): komputer,
laptop, netbook, maupun tablet.
b. Perangkat lunak (software): Learning
Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social
Learning Network (SLN).
c. Infrastruktur: Jaringan intranet maupun
internet.
d. Konten
pembelajaran.
e. Strategi
interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.